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    LA LUSTRIE ET LE VIEUX MONDE

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    ADMINISTRATION
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    Messages : 48
    Date d'inscription : 21/10/2013

    LA LUSTRIE ET LE VIEUX MONDE

    Message par ADMINISTRATION le Mar 22 Oct - 21:43

    Office du Tourisme zapatiste Lustrien

    Cliquez sur la carte pour l'agrandir
    .


    WikiZquig

    La Lustrie est localisée au sud de Nagarythe. Le continent est une des régions les plus hostiles du monde entier. La majorité de ses terres est couverte d'une jungle primitive qui grouille de maladies tropicales mortelles, de parasites et de carnivores préhistorique qui tuent et dévorent - et pas forcément dans cet ordre - tout les êtres à sang chaud sur lesquels ils tombent. Même le climat est hostile à toute forme de vie non-indigène, car des averses tropicales et des cyclone ravagent périodiquement la jungle. Beaucoup d'étrangers vont en Lustrie pour découvrir des trésors qui feront d'eux des hommes riches, mais en vérité, la vaste majorité d'entre eux n'y trouveront qu'une mort particulièrement atroce.

    Pour les Hommes-Lézards, cependant, la Lustrie est un havre, un bouclier impénétrable dressé face à l'entropie et à la confusion que la venue du Chaos a libérée dans le monde. L'héritage des Anciens a voulu que les Hommes-Lézards soient parfaitement adaptés à l'environnement de leurs terres natale.


    Description

    Les principaux habitants de la Lustrie sont les hommes lézards, leurs cultures aborigènes se rapprochent des Maya, Aztèques, Inca et Olmèque. Les forets tropicales de la Lustrie sont pleines d’oiseaux multicolores, de grands reptiles et beaucoup d'insectes venimeux rendant la vie pour un homme assez difficile.

    Les autres habitants sont tous de nouveaux arrivants débarquant du vieux monde. Les campement sont autour de la côte est, bien qu'il existe un groupe de femmes immortelles, vivant dans la jungle, soi-disant les descendantes des Nordiques. Ces Amazones sont une référence direct aux femmes guerrières, ainsi que la zone géographique équivalente.

    Un autre groupe aurait vécu, il s’agissait des Pygmées, lesquels auraient été ennemis des Slanns. Il n’existe aucune preuve qu'ils aient survécu.

    Les Slanns racontent que la Lustrie était originellement attachée aux Terres du Sud (au sud de Khemri). Ceci faisant partie des plans des Anciens, la terre a été séparée en deux pour modifier une terre sèche de savane en une terre fertile de jungle. À cette époque les villes temples des hommes lézards furent fondées. Les Skavens furent la première des plus jeunes espèces à essayer de prendre le contrôle de la Lustrie. Le Clan Pestilens infecta beaucoup d'hommes lézards, particulièrement les plus grandes espèces, avec une peste qui affaiblit leur puissant empire et causa la chute de beaucoup de cités. Ceci fut stoppé grâce à l'arrivée du dieu serpent Sotek, à peu près l'an 0 CI, qui chassa les skavens de la Lustrie.

    Avant la découverte de la Lustrie par les Norses, un vaisseau marchand du vieux monde fut attiré par les courants des côtes d’Arabie et dirigé le long des côtes d’Ulthuan. Le navire s’échoua quelques mois plus tard sur les côtes sud-ouest de la Lustrie. Caché parmi l'équipage se trouvait un Vampire et, bien que tous les hommes périrent lors de ce désastre, le Vampire et sa suite de morts-vivants fondèrent un nouveau royaume des morts dans le nouveau monde.

    Le premier homme vivant à atteindre la Lustrie fut le navigateur Norse Lost Erik, qui atteignit une île près des côtes de la Lustrie, il déroba l'or des hommes lézards. Du coup il ne réalisa pas la dimension de la terre et ne dessina qu'un petit archipel d'îles.

    Le fils de Lost Erik, appelé Losteriksson, était le premier à atteindre le continent de la Lustrie. Après avoir parcouru les terres à la recherche de trésors, Losteriksson et ses hommes quittèrent la Lustrie en hommes riches, ils y retournèrent pour fonder un campement du nom de Skeggi. La fille de Losteriksson fut la première humaine à naître sur le sol du nouveau monde.

    Depuis le retour de Losteriksson chargé d'or, la Lustrie est une destination populaire pour les aventuriers prêts à faire fortune, ce qui a conduit à plusieurs pillages des villes hommes lézards. L’augmentation du trafic maritime augmente le nombre de navires échoués également sur la côte Vampire, permettant de grossir les rangs des morts vivants.


    Des Jungles Primitives
    Pour les amateurs de Safaris...

    En dehors des Désolations du Chaos, il est peu d'environnements dont le caractère hostile puisse rivaliser avec celui des jungles de Lustrie, les quatre-cinquièmes de ce territoire verdoyant sont couverts d'une forêt ancienne si dense que sa voûte semble avoir éclipsé le ciel. Des arbres plus vieux que la race des hommes y masquent le soleil, leurs larges troncs se fondant dans l'entrelacs des végétaux grimpants. On dit même qu'une créature telle que le Lézard Rasoir Arboricole pourrait traverser le continent sans poser une seule fois les pattes au sol, simplement en sautant de branche en branche. L'air moite et extrêmement humide y est si étouffant que tout intrus à sang chaud devient rapidement une proie de choix pour la maladie. Des langues de brume épaisse flottent paresseusement au-dessus du sol parmi le tapis de broussailles, que très peu de sentiers traversent, car les Hommes-Lézards n'ont pas besoin de chemins pour se déplacer à travers la végétation, et au travers duquel il est pratiquement impossible de se frayer un chemin sans perdre rapidement le sens de l'orientation.

    Peu d'explorateurs en puissance vivent cependant assez longtemps pour désespérer de s'être perdus. La Lustrie regorge d'un vaste nombre d'espèces, allant de la plus petite puce venimeuse aux monstrueux prédateurs identiques de taille comme de tempérament aux féroces dragons du Vieux Monde. La nuit résonne de longs rugissements hideux, le sol tremble sous les pas de ses habitants démesurés, rendant tout sommeil profond impossible. Lorsque s'éveillent ceux qui parviennent néanmoins à trouver le repos, souvent après s'être écroulés de fatigue, il n'est pas rare qu'un des leurs manque à l'appel, traîné dans le noir par un quelconque prédateur silencieux. L'atmosphère de l'aurore est pleine de nuages de tiques et de moustiques, préférables cependant aux insectes géants qui vrombissent dans le crépuscule. Des Téradons aux ailes membraneuses passent d'arbre en arbre à la poursuite de leurs proies. La chair tendre des voyageurs est une douceur peu coutumière pour ces volatiles au bec acéré. On raconte que d'autres créatures encore plus terrible hantent la jungle, telles l'Arcanodon, en voie d'extinction, le colossal Lézard-Tonnerre et le serpent au ailes emplumées appelé Coatl.

    Comme si les bêtes n'étaient pas assez dangereuses, une grande partie de la flore Lutrienne est carnivore. Certaines plantes capturent leur proie à l'aide de vrilles tentaculaires. D'autres la recouvrent de sucs digestifs acides avant d'en imbiber les reste de leurs racines mouvantes. Il existe un champignon qui se reproduit en contaminant une créature de passage, dont le corps servira d'hôte aux spores libérées, qui le transformeront petit à petit en une répugnante parodie de mammifère et de champignon.


    Des Marécages Nauséabonds

    Le continent est infesté de bourbiers et de marécages où, entre deux poches de gaz toxiques pouvant faire suffoquer une créature en quelques secondes, un étranger peut s'enfoncer jusqu'au cou avant même qu'il ne réalise que le sol qu'il foule est différent. Dans cette vase puante serpentent des vers aveugles qui s'enfoncent sous la peau des hôtes infortunés et dans le sang desquels ils pondent leurs œufs, les condamnant à une lente agonie lorsque leurs larves se mettront à éclore pour le dévorer de l'intérieur. Le pire des invertébrés reste la douve du cervelet, dont les habitudes alimentaires sont trop horribles pour être décrites.

    La plus minuscule araignée, le parasite le plus insidieux peut encore être détecté, mais un danger bien pire menace : les effets toxiques des miasmes qui pullulent dans l'humus décomposé. Une paire de bottes, même de la meilleure facture, finira par laisser suinter un peu de cette boue écœurante, le pied se sera nécrosé en quelques heures, et en quelques jours le voyageur se sera vidé de son sang. Les mille-pattes carnivores et les fourmis charognardes qui grouillent en ces lieux réduiront vite le cadavre à l'état de squelette, puis le terreau acide aspirera lentement le moindre osselet.

    Toutes sortes d'insectes viennent bourdonner autour des têtes de ceux qui pataugent dans les marais là où la jungle se fond avec les rives des fleuves et la côte : au mieux, leur piqûre ne provoque que des hallucinations légères, ou des infections qui rongent la chair dans le pire des cas. C'est ici l'habitat de sangsues longues comme le bras, dont la morsure indolore leur permet de se nourrir sans être découvertes jusqu'à ce que leur victime exsangue s'évanouisse et se noie. Ces infortunés font une proie facile pour le crocodile qui attend patiemment dans l'ombre des mangroves et ne déchaîne sa colère que lorsqu'un étranger l'approche par inadvertance. Une goutte de sang suffit de plus à attirer des bancs de piranhas voraces dont la faim frénétique donne lieu à de sinistres banquets aquatiques.

    Les Marais des Piranhas : Les Marais de Piranhas consistent une vaste région de boue puante s'étendant sur des miles et des miles entre la Cité-Temple de Tlanxtla et l'Échine de Sotek, noyés dans les ombres projetées par la haute canopée de la jungle. Les eaux sombres abritent non pas juste une variété de poisson piranha, mais une diversité stupéfiante de prédateurs aquatiques. Lorsqu'une proie potentielle s'approche, les eaux saumâtres se mettent à bouillir sous l'agitation frénétiques des bêtes qui s'y cachent. Tenter de traverser ces marais à pied ou même en radeau ne se soldera que par une mort douloureuse, mais heureusement rapide.


    Des Montagnes Vertigineuses

    Sur toute la longueur de la côte ouest de la Lustrie court la chaîne de montagne appelée l'Échine de Sotek. Cette cordillère est criblée de centaine de volcans qui rendent sa traversé très dangereuse. Il s'y trouve aussi d'immenses glaciers qui descendent pratiquement jusqu'à la jungle. Les montagnes accueillent aussi de nombreux édifices Hommes-Lézards, comme les Chambres des Bénis ou le Temple de Kara, même si la plupart ne sont plus usités et restent désert.

    De Puissants Fleuves

    Les jungles sont sillonnées par des milliers de lieues de cours d'eau, qu'il s'agisse de petits ruisseaux ou de puissants fleuves. Le plus puissant est l’Amaxon, qui prend sa source au sud de l'Échine de Sotek et traverse tout le continent dans sa largeur pour se jeter au nord-est dans un golfe si large qu'on a du mal à distinguer une rive depuis l'autre. De véritable archipel occupe son centre et nul ne sais ce qui se trouve sur ces îles, car même les Skinks les évitent sur ordre des Prêtres-Mages Slanns.

    Les Plaines Australes

    Au sud de la Cités-Temples d'Oyxl, les jungles laissent la place à une plaine fertile qui s'étend sur des centaines de lieues, jusqu'à la pointe sud du contient. Ces plaines sont nommées d'après leur habitant originel, l'énorme oiseau sans ailes appelé le Culchan. Ces plaines sont un lieu surnaturel, empreint de secrets mystiques, et d'étranges lumières y jouent à la nuit tombé. Peut-être s'agit-il des retombées des énergies terribles libérées lors du Grand Cataclysme ?

    Les Cités-Temples

    Les Cités-Temples font partie des plus vieilles constructions du monde, car elles furent bâties à l'époque des Anciens, et aucune n'a été érigé depuis. En ce temps-là, les cités bourdonnaient d'activité, les Prêtres-Mages Slanns et leurs ministres supervisaient l'évolution des différentes races du monde alors que les régiments de Saurus partaient en guerre contre ceux qui pouvaient nuire au Grand Dessein des Anciens. Il ne reste que quatre Cités-Temples intactes, toutes les autres ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme. Qu'elles soient intactes ou en ruine, laplupart des cités ne sont plus que l'ombre de ce qu'elle furent. Cependant, même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes, car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent les trésors qu'elles renferment encore.

    La position de chaque cité dans le monde est basée sur celle d'un corps céleste ou d'un phénomène astral particulier. Chacune constitue l'un des centres névralgiques de la Toile Géomantique et revêt à ce titre une importance capitale pour le maintient du Grand Bouclier. Pourtant, avec la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Grand Dessein qu'elle a entraînés, leur alignement se fait de moins en moins précis. En fait, il y a même une cité-temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement et le destin de sa population étant inconnus même des Prêtres-Mages Slanns.

    Les cités ne disposant pas de véritable souverain, l'administration de la ville est confié aux Prêtres Skinks, car les Prêtres-Mages ne s'interessent pas aux affaires temporelles. Lorsque survient un problème que les Skinks ne peuvent pas régler, ils éveillent le Slann le plus éminent de la cité pour lui soumettre. Il peut s'agir de l'approche d'une armée ennemie, de la découverte d'un bosquet de lotus ou de la lecture d'un présage dans le vol des oiseaux migrateurs.


    Villes, campement en Lustrie

    Skeggi est un campement nordique au Nord des côtes de Lustrie.

    Hexoatl est la ville où réside le plus vieux Slann vivant, le seigneur Mazdamundi.

    Itza est la plus vielle cité hommes lézards et la première fondée par les Anciens. Les Slanns de première génération aussi bien les Skinks, Saurus et Kroxigors, ont tous été créés par les Anciens pour participer à la création d'Itza. Chaque espèce était responsable d'une partie différente de la construction.

    Quetza est une ville en ruine des hommes lézards détruite par l'épidémie causée par les Skavens du clan Pestilens. Depuis cette ville, les maladies se sont répandues très rapidement dans la jungle dévastant les autres cités.

    Chaqua était une ville hommes lézards où l'émergence du dieux Sotek a été prophétisée. Une grande migration de Skinks permit de reprendre le culte à travers les autres cités.

    La Côte Vampire, habitée par les morts vivants et située au sud des côtes de la Lustrie, elle est dirigée par le vampire Luthor Harkon, un vampire de la lignée des Dragons de Sang.


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