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    Message par Totem Lun 16 Oct - 14:18

    Skaven/Norse/Nains du chaos
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    Message par Totem Mer 18 Oct - 9:56

    Si ça peut t'aider le tableau excel est très bien pour créer son équipe Wink
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    Message par Yamiyami Mer 18 Oct - 19:22

    on peut le trouver quelque part ?
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    Message par Totem Mer 18 Oct - 20:56

    Tu as le lien dans la coupe des Vices
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    Message par Yamiyami Mer 18 Oct - 21:35

    Que pensez-vous de cela ?
    Pas d'apo mais 12 joueurs : faut-il passer à 11 + apo ?
    compétences :
    - 3/4 tacleur
    - 2 loups avec blocage
    - lanceur avec dextérité
    - coureur avec esquive
    - Yéti avec blocage (double)

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    Message par Totem Mer 18 Oct - 23:33

    Franchement tu prends dex pour le passeur, tous tes joueurs ont block, t'as 1 joueurs FO5 et deux joueurs FO4, normalement tu fais que du 2D, je tomberai à 2 rr et j'embaucherai un 3/4 de plus parce que t'as une pauvre AV de 7 et que tu vas forcement te faire démonter à 1 ou 2 matchs.

    Pour l'apo, c'est toi qui voit, il est utile sur les blessures légères pour ramener un positionnel ou sur le KO pour garder un joueur sur le terrain (peut être bien avec ton équipe).

    Prends la pop, meilleure occurrence que la pom pom

    Perso, je jouerai pas le passeur, c'est une équipe de runners, en plus t'as un blodgeur qui porte le ballon ou alors tu prends le passeur pour lui mettre chef, virer un autre rr et voir si tu peux acheter transformer des 3/4 en positionnel ou bien tu prend encore du banc en 3/4 tu tu cramponnes à mort.
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    Message par Yamiyami Jeu 19 Oct - 12:55

    Merci.
    C'est un poil confus toutefois : toi tu renoncerais complètement au passeur ? Au profit d'1 3/4 à peine moins coûteux ? Tu renoncerais dans tous les cas à dextérité (j'en ai vu des norses roulés parce qu'ils n'arrivaient pas à prendre la balle, d'autant qu'on risque d'avoir des légers qui partent vite en contre face à nous) ?
    J'étudie encore la question
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    Message par Totem Jeu 19 Oct - 14:54

    Pour moi le passeur norse c'est une brêle, tu vas claquer une compétence pour qu'il ait dextérité, à ce prix un passeur orque a précision et il envoi mieux le ballon et on est pas dans le haut de gamme du jeu elfique.
    Alors oui c'est pas beaucoup plus cher qu'un 3/4, mais ça reste quand même cher pour un mec qui va te faire frôler l'infarctus à chaque fois qu'il lance la balle.

    Par contre dans ton équipe t'as un mec super cool, MV7 qui avec un compétence de plus devient blodgeur et qui en plus possède intrépidité pour blitzer dans le dernier tour le FO4 devant lui et marquer le TD.

    Donc le lanceur, tu peux le garder pour lui mettre chef et économiser un RR, on sait jamais des fois qu'un ballon tombe pas loin.

    Par contre tu achètes un blitzeur sans compétence et tu le fous en deuxième ligne, ça te fait un deuxième tacleur avec ton 3/4 pour protéger ton porteur et mieux couvrir le terrain. Alors oui  frénésie c'est le tacle du pauvre, mais en plus t'as un 3° frénétique qui couplé avec tes loups va faire peur à tous les joueurs à 3/4 cases du bord.

    Soluce ultime, tu gardes le double pour un trois quart à qui tu mets chef, tu vires le passeur qui sert qu'à faire des bêtises et à pourrir ton jeu de course. Et la, tu prends chataigne pour ton yethee, et oui il va forcément ramasser avec un double skull machin, mais pendant 16 tours, tous les big guy adverses vont avoir du mal à se placer et je te parle pas du saurus qui va hésiter quelques seconde avant de se relever.

    Bon sinon ,tu te prends pas la tête, tu fais comme tu veux, mais tardes pas trop Wink
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    Message par Yamiyami Ven 20 Oct - 1:34

    Bon en t'écoutant un peu voyons :
    - 2RR
    - 3 popularité
    - 1 lanceur + chef
    - 1 Yéti + double blocage
    - 2 loups + blocage
    - 1 coureur + esquive
    - 1 berseker + tacle
    - 1 berseker
    - 5 3/4

    Ca fait 5 frénétiques... J'hésite à échanger un berseker avec un 2e coureur + esquive, ce qui ferait 2 blodgeurs, et dans ce cas je renonce au bloc sur un loup (je préfère garder le berseker + tacle pour maximiser la défense contre des légers avec esquive ?)
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    Message par Totem Ven 20 Oct - 5:54

    Hop ça colle, l'option du super tacleur est jouable, tu as le 2° blitzeur qui peut intervenir si le premier est bloqué, tu sécurises l'absence de dex avec 3 rr.

    Le risque c'est le banc à 12 joueurs qui est un peu juste avec AV7, mais bon tu ne peux pas tout avoir.

    Je valide, si modifs ce soir au plus tard.



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    Message par Yamiyami Ven 20 Oct - 18:13

    donc je ne prends pas la 2e option remplaçant 1 berseker par un coureur blogder (et donc en enlevant block à un loup) ?
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    Message par Totem Ven 20 Oct - 19:22

    Yamiyami a écrit:Bon en t'écoutant un peu voyons :
    - 2RR
    - 3 popularité
    - 1 lanceur + chef
    - 1 Yéti + double blocage
    - 2 loups + blocage
    - 1 coureur + esquive
    - 1 berseker + tacle
    - 1 berseker
    - 5 3/4

    Dons on garde cette config
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    Message par Yamiyami Lun 30 Oct - 0:26

    Ils font dans le léger et agiles les gars... Et ce sont d'excellents joueurs, ou alors ils sont riches, s'ils ont gagné... Ce qui dans les 2 cas nous est très défavorable ^^ Bah on sera tranquille à partir du 2e tour !


    Tout m'inquiète ! Bon je suis supérieur en force brute à toutes les équipes.
    Prends en considération dans l'ordre :
    - Tu peux a priori me mettre tout ce que tu veux.
    - Je crains forcément le plus les sylvains.
    - j'ai un bon tacleur bersek a optimiser peut-être contre des joueurs à esquives qu'on trouve logiquement chez halflings, humains, Sylvains.

    1 Elfes sylvains
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    3 Halflings
    4 Kislev
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    Message par Totem Mar 31 Oct - 14:44

    Tour 1 vs sylvains

    J'avais dit à peu près le principal

    c'est le match casse pipe, tu as surement en face de toi le meilleur joueur de la ligue avec l'équipe qu'il maitrise super bien. La seule façon de le battre c'est de lui démonter ses joueurs vu qu'il n'a pas de banc, tout tes blocks peuvent bien calmer ses receveurs et ton blitzer tacleur et le top contre ses danseuses, par contre ton yethee ne sera utile que contre son homme arbre (ce serait le top) ou pour des blocks 3d sur les receveurs.
    Ton porteur ne sera pas protégé avec le tacle et l'arracher le ballon mais on a aucune équipe qui peut tenir de toute façon. La question est ce putain d'homme arbre qui peut saigner ton équipe si ton yethee n'arrive pas à le sortir.
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    Message par Yamiyami Mar 31 Oct - 19:31

    Ouhaip, cet HA il faut le planter ou le sécher dès que possible Mad
    Enfin je me demande s'il ne faut pas éventuellement "l'ignorer" plutôt que de s'acharner ? Parce que s'il me faut coller 2 soutiens pour espérer le faire tomber, et avec l'AR10 d'ici à ce qu'il sorte, il aura loisir de me balader par ailleurs... Bon, sauf erreur il n'a pas block dessus, je peux espérer avoir du 2D...

    Si possible je le laisse attaquer en premier, qu'il marque vite et moi plus tranquille derrière ?
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    Message par Totem Mar 31 Oct - 21:02

    Attention si tu le laisses marquer, il faut que ce soit rapide, sinon il risque de d'attendre un peu avant de marquer te laissant peu de tour pour l'égalisation.

    Vraiment attention au OTTD

    Je suis d'accord sur l'HA, tu colle un zombie AV8 et tu peux tenir le match, mais j'ai vraiment peur avec tes AV7, même to, yethee n'est pas béton en AV
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    Message par Yamiyami Mer 1 Nov - 21:07

    Alors tu ferais quoi : prends l'engagement et faire du BC comme un porc + cogner directement sur l'HA + agression ? Ou tout l'inverse, laisser l'engagement et tenter d'égaliser en 1ère mi-temps + fuir l'HA ?
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    Message par Totem Jeu 2 Nov - 9:49

    Il n'y a pas de solution miracle.

    Mais si possible je reçois en première mi-temps. je tente le block 2d contre l'homme arbre avec le yethee, attention qu'il ait du soutient pour le 2° block, ne pas le mettre en face mais en diagonal.

    Après si il est déjà à terre voir sonné, ça permet de le mettre hors jeu pendant plusieurs tours vu sa vitesse et puis je tenterai une mêlée sur un bord en bloquant les 3/4 elfes avec les loups ou les receveurs elfes avec des 3/4.

    Toujours garder le blitzer tacle, voir les 2 ou 1 loup prêt à intervenir en cas de vol du ballon et avancer pour marquer tour 8 en espérant des blessés.

    Ensuite empêcher le OTTD, prendre un TD en deux tours à la deuxième mi-temps et recommencer.

    Agression ssi tu as un net avantage numérique et uniquement sur les danseuses.

    Si avantage numérique coller ses joueurs sans block pour le forcer à esquiver et tenter des jets

    Si tu n'as pas la réception, pareil, mais il prendra surement 3/4 tours pour marquer, éviter les contacts avec l'HA. qui peut faire très mal.
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    Message par Yamiyami Jeu 2 Nov - 10:56

    On est bien d'accord !
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    Message par Totem Mar 14 Nov - 13:29

    Ben la pas de secret, 11 joueurs sans apo, il faut lui péter ses joueurs, sorties, KO, dans le public, tout est bon pour prendre l'avantage numérique et massacrer les survivants.

    le yethee sur les 3/4 av8, les frénétiques sur les blodgeurs et ton super tacleur hyper protégé pour intervenir la ou il faut.

    Contrairement à des sylvains, tu peux faire le break et la c'est gagné.

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    Message par Yamiyami Mer 15 Nov - 18:52

    C'est vrai, c'est qagné ??? Oh joie !!!
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    Message par Yamiyami Dim 19 Nov - 23:17

    Putain une défaite bien écoeurante... Certes j'étais extrêmement fatigué et je n'ai pas joué complètement de façon optimum.

    Mais quand-même il choppe l'engagement, j'arrive à lui mettre la pression pour qu'il prenne le risque de marquer, au prix d'une blessure de mon tacleur défensif sur MLP... Mais ça paie, il me reste 3 tours pour égaliser, je le fais en 2.

    Il suffit alors de tenir en 2e mi-temps et de marquer tranquillement... Et là que des 1 et lui il passe absolument tout, au point de choper la balle et de pouvoir faire une cage à 2 épaisseurs contre ma ligne de TD pendant 3 tours... Ecœurant.

    Désolé les gars... Soyez bons, vous.
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    Message par Totem Dim 19 Nov - 23:20

    Arf, tout va se jouer sur le dernier match
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    Message par Yamiyami Mar 28 Nov - 16:53

    Je suis tout ouï pour tes bons conseils Totem, afin de craquer les halflings plutôt que mon slip...
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    Message par Totem Mer 29 Nov - 20:59

    Salut, il faut que tu prennes ton rdv Yami


    En vrac

    Avec Snot, on a un roster proche mais surement différent sur la manière de jouer.

    Pour ma part, j'ai pris 3 HA (block) pour fracasser l'équipe adverse et créer une mini forêt ou planquer mon porteur de balle.
    J'ai également pris Zara pour porter la balle en attaque et assurer le fond de cour en défense.
    Avec 2 rr +1.5/drive, je suis à l'aise
    Mon banc est faible, seulement 13 joueurs donc peu d'agressions et je dois protéger les halflings des blitz adverses.
    J'essaye de coller 2 joueurs avec mes HA pour forcer les esquives sur les AG3
    Je garde les actions samba (lancer half, transmission, multi esquives en zdt pour les 2 derniers tours.
    Le but est d'avancer lentement et de marquer 1 TD et d'éviter d'en prendre deux.

    Snot
    Points faibles
    0 rr donc + 1/8 0rr - 3/8 1 rr - 3/8 2rr - 1/8 3rr
    Ta relance de chef est protégée
    Il n'a pas block sur ses HA, c'est incroyable mais 1/27 de faire des skull/double skull avec 3dés, en gros une fois par match
    Vu le peu de relances il ne fera que du 3 dés

    Idée : si tu dois immobiliser ses HA avec un joueur, pas Dutronc essayes avec tes loups FO4 AV8, il n'a que 2dés (1/9 skull/doubleskull) pour craquer les rr si 1 ou 2 max (mais il a une esquive en force)

    Deux HA actifs se prennent racine 1x tous les 3 tours en moyenne donc il faut 3 rr si tu veux assurer le drive complet, mais peut être qu'il ne compte pas tellement les activer, idéalement rester en milieu de terrain avec ses HA et envoyer son sprinter qui peut marquer en 2 tours.

    Les stratégies qui font mal

    Coller les halflings pour obliger les esquives mais attention tu peux te prendre un blitz + un soutient sur un autre block (3halflings)

    Faire tomber un homme arbre diminue énormément la défense, donc deux... c'est gagné, comme ça que les kislev m'ont bien eu.
    Attention un HA enraciné peut bouger normalement ensuite si il est mis à terre.

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